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Organização e Etiqueta:




Falas: 

Quanto às falas dos personagens eu serei fluído e só irei pedir que exista um travessão antes da fala, ou pelo menos algo que se assemelhe a um travessão.

—Fala
-Fala
--Fala


Sussurros, gritos, acenos, tudo isso pode ser feito se explicando na ação como nos exemplos abaixo:

[00:00] <kas> Gordon, o anão bárbaro olha para seus colegas com uma feição cansada e puída. Ele encheria os pulmões uma última vez e brandaria um grito alto e rouco: -FUJAM, SEUS TOLOS, FUJAM!
[00:00] Gordon, o anão bárbaro olha para seus colegas com uma feição cansada e puída. Ele encheria os pulmões uma última vez e brandaria um grito alto e rouco: -FUJAM, SEUS TOLOS, FUJAM!



Ações:

Da mesma forma como podemos reparar no exemplo, existe ali uma ação. Ela pode ser descrita simplesmente sem o travessão ou com um /me. Os dados sempre são rolados DEPOIS da ação declara. Dados rolados anteriores a ação são abandonados não importando o resultado e pede-se que não se rolem dados aleatoriamente durante o jogo.

Vemos um exemplo de ação de combate:

[00:00]  Cronak ergue o machado de duas mãos sobre a cabeça e investe contra a princesa dos Orcs. Ele a ataca sem piedade!
[00:00] <kas> Pode rolar.
[00:00]   Cronak rolou 1d20 + 2 = 18 {[16] + 2}
[00:00] <kas> Acertou, rola o dano.
[00:00]   Cronak rolou 1d12 + 1 = 5 {[4] + 1}
[00:00] <kas> O golpe do guerreiro é rápido demais para a princesa conseguir se defender propriamente. As faíscas do metal do machado encontrando a armadura dela iluminam a caverna e o som tilinta aos ecos. Porém há sangue no machado, ela havia sido ferida!



Pensamentos: 

Vamos lá, vamos tentar fazer isso apenas uma vez: NÃO HAVERÃO PENSAMENTOS ESCRITOS NA MESA. Será que funcionou? Espero que sim. Se houver alguém lendo sua mente, se houver uma necessidade muito forte de escrever os pensamentos mais profundos de um personagem, por favor, me mande por pvt.
Há quem diga que os pensamentos na mesa tornam o jogo mais "literário", contudo felizmente não estou tentando escrever um livro ou conto, e o aspecto de jogo de interpretação é o que deve ser preservado.
Os pensamentos são usados normalmente como alfinetadas entre jogadores, como modos de se expressar injúrias de forma impune e na minha opinião, leviana. Se você quer demonstrar que seu personagem está de certa forma intrigado, pensativo, chateado e etc, o faça de uma forma que os seus colegas jogadores possam REAGIR a isso.

Aqui vai um exemplo:

[00:00] <kas> Gordon, o anão achou que Cronak era realmente babaca por não ter fugido e por ter atacado a princesa dos orcs. "Ele não pode ser tão idiota assim" pensava em silencio.

Por favor, não faça como o exemplo acima. Se quiser mesmo expressar insatisfação, faça algo do gênero:

[00:00] <kas> Gordon, o anão franziu a sobrancelha e fechou a cara, parecia realmente aborrecido com Cronak e lhe olhava com nítido desaprovamento.

Espero que tenha ficado claro, se o seu personagem não demonstra alguma coisa para os outros jogadores, então ele não demonstra também na mesa. Este é um jogo de interpretação, inclusive entre os jogadores, não atrapalhem a interpretação alheia.




Conversando fora do jogo:

E então um dos personagens é um espião, ou tem um segredo, ou mesmo tem algo de especial que ninguém pode saber. E você contou para todos os outros jogadores "em off" e agora está irritado porque todos os personagens se transformaram em detetives super-geniais? Sinto muito!
Não conte seus segredos, sua classe e raça, seus atributos, principalmente seus segredos.
Eu sei, é difícil não falar para os quatro ventos o quão maravilhoso foi o seu personagem, mas ao contar você tira do colega jogador a chance de tentar descifrar e conhecer o seu personagem. A experiência interpretativa fica prejudicada. Não é atoa que eu sempre vou deixar as fichas ocultas. Ninguém terá acesso a elas senão você.

Eu não tenho como controlar quem conversa com quem, até por não ser uma mesa física e sinceramente nem me agrada a ideia. Cada um é livre para jogar como bem entender. Contudo, eu também me valho de não precisar ser xerife do que os outros personagens sentem e pensam. Vamos supor que um dos personagens seja um "vampire spawn" e ele tenha contado para outro jogador. Você até pode me dizer "ele não tem provas para achar que eu sou um vampiro, ou mesmo qualquer evidência, mas age e fala como se eu fosse".

Minha postura vai ser "Nossa, ele deve ter um sexto-sentido então, né".

Eu não vou chegar para o jogador e dizer "não, seu personagem NUNCA PENSARIA isso". O seu personagem é SEU. Até quando você estiver sob efeitos de encantamento, dominado ou quaisquer outra coisa, eu vou contar com a ajuda do jogador para tornar o jogo o mais pessoal e interpretativo possível.

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