quinta-feira, 26 de março de 2015

Inverno de 528

Inverno de 528


Oito anos se passam, e com eles, muitas mudanças. Neste período, os nossos samurais acabam por enfrentar responsabilidades sempre crescentes. Os clãs do Crane e Scorpion estão a cada dia mais unidos. A quantidade de casamentos é tamanha que mascara a identidade destes povos. A convivência e os canais de conversa estão abertos como verdadeiras pontes de entendimento.

Isto, claro, causa severas brigas nas fronteiras. Conflitos são cotidianos e revoltas de camponeses acabam por servir de sintoma de uma união forçosa e intranquila. 

Na cidade imperial, o filho mais velho de Daidoji Shizuka entra na academia Doji de Cortesões e suas ligações com a familia imperial vão aumentando. Reconhecida como Yoriki imperial de Otomo Kasumi, a cortesã vai adquirindo muito prestígio. (+1.0 de honra e glória, 10xp)

Daidoji Jubei e Kakita Seishiro servem nos conflitos entre o Crane e o Crab, logo sendo ajudados por Kakita Katai, resurgido das trevas como um guerreiro solitário e distante. Estes eventos vão sendo cada vez mais raros conforme a familia imperial intercede ajudando o caranguejo com alimentos e recursos em troca da retirada das tropas do Crab. (+1.0 de honra e glória, 10xp)

Doji Akira, Kakita Ryuzaki e Hideki, vocês estão com cenas pendentes. Akira pode participar do jogo amanhã até, mas os outros dois precisam resolver estes jogos antes.




Enquanto isso, das trevas do sul surgia um grupo de Akutsukai determinados a criar uma forma de burlar a muralha via mar. Os "Servos das Duas Faces" eram espertos, dissimulados e covardes em seu âmago. Com uma pequena frota de embarcações, iam-e-vinham das terras sombrias sempre tentando sequestrar pessoas de Rokugan e trazer das shadowlands Akutsukai deformados, prontos a transmitir a mácula indiscriminadamente. 

Porém, eles não contavam com um grupo de determinados samurais do Crab que não tinham nada a perder. Durante anos os samurais caçaram os Akutsukai, anos.

Anos revirando cada pedra, seguindo cada pista. Os Cinco Fiéis e o Ex-Monge Ichi-Hibiki ajudaram Hida Norihime e Hida Go-Hibiki a destruir os "Servos das Duas Faces" que ousavam pisar em Rokugan. Culminando em uma luta no último covil do bando. Com Kiyohide morto, o grupo estava permanente destruído. (Total de +3,5 de honra e glória para os membros do Crab e a vantagem "Hero of the People" 10xp).

Durante a luta com Kyiohide, Ichi Hibiki defende a vida do irmão se jogando em um dos poderosos golpes do Pantera, ficando entre a vida e a morte. E ao ajudar a tirar a vida do próprio filho, Kaiu Kyiotsuna fica de guarda aberta e toma um último golpe que arranca sua mão direita.

Após limpar sua honra...

Ichi Hibiki continua com o irmão.
Kaiu Kyiotsuna se aposenta em um monastério.
Hiruma Haruhisa abandona o Crab e volta a ser chamado de Haruhisa, um rico ronin.
Hida Shigetsuna se livra do vício do ópio devido ao apoio de Norihime e decide a servir eternamente.

Kuni Hakuseki e Hida Yoshikage se jogam à piedade do Crab e pedem para servir na muralha novamente. Eles são aceitos e retomam seus antigos postos.


Salão do Lírio de 528



E no inverno de 528, o salão do lírio é reunido novamente. Com a heresia dos cinco anéis ganhando força, os clãs menores vem no horizonte o momento em que serão absorvidos pelos clãs maiores. Na espectativa de ter mais controle sobre isso, os daimyos destes clãs recorrem ao salão do lírio para apresentar seu caso. 

Novamente, Miya Masahiro invoca os dignatários do salão do lírio para ajudar a decidir qual clã menor será absorvido e por quem. 


sábado, 21 de março de 2015

É chegado o tempo de permitir que a nossa história evolua para o seu próximo nível, para isso devemos finalizar as questões que atualmente envolvem os personagens. Após meses de perseguição Hida Norihime finalmente encontra o refugio de um bando inimigo, os oponentes abundam e é o momento do Caranguejo mostrar sua verdadeira força.



Isso será resolvido em uma rápida e objetiva cena de combate. Cada PC do Crab vai iniciar um combate contra um inimigo, Caso derrote o oponente, o PC ganhará 0.1 de honra e 0.1 de glória e faz um ponto para o time do caranguejo. Ele pode então optar por continuar o combate, atacando o próximo inimigo, ou se retirar da cena. Não é possível curar entre os combates, a sequencia de lutas é intensa. Sendo o máximo 10 combates por personagem jogador.

Todos os NPCs procederão a um combate parecido, mas ao invés de rolagens completas vão rolar apenas 1d10 por inimigo, de acordo com a tabela (Max 10);

Tabela de NPCs do Caranguejo:

  1. Fracasso: É uma luta difícil, triste e custosa, o NPC esta permanentemente ferido (aleijado, cego, etc) e incapaz de ataques eficientes, por um capricho o inimigo se vira deixando-o vivo para encarar a vergonha de seu fracasso. O NPC nao pode continuar e tem um ferimento permanente que o impede de lutar. (-0.1 de honra e -0.1 de gloria)
  2. Fracasso: Sua melhor hora chegou, o NPC se junta aos ancestrais ser ter sequer a chance de mostrar seu treinamento. Foi rápido, não deve ter doído muito. O NPC morre. (0)
  3. Fracasso: Houve alguma luta ali mas o inimigo se impôs, o NPC luta o quanto pode ganhando tempo para os aliados mas não resiste ao combate. O NPC morre sem sucesso, mas garante um bonus de +1 em uma rolagem para outro PC ou NPC (0)
  4. Fracasso: Os truques das terras sombrias parecem surpreender mesmo o mais preparado Caranguejo, a luta se estende em um prenuncio de empate e com a situação fora do controle recuar se torna a unica opção. Apesar dos ferimentos o inimigo vive para lutar outro dia, assim como o NPC. (0)
  5. Sucesso Marginal: Samurai e besta sombria se lançam ao combate vigorosamente, com sede de sangue e desejo de vitória suas vontades se encontram em um empate técnico e um longo confronto. O NPC ganha, mas esta exausto e ferido de mais para continuar, algumas cicatrizes o farão lembrar desse dia. (+0.1)
  6. Sucesso: O combate se estende, pesado, o suor perigosamente misturado ao sangue enquanto o guerreiro espera a oportunidade certa, resistindo ao avanço do oponente com a resiliência do Crab. O akutsukai é obstinado e investe na expectativa de ver o samurai exausto, mas o momento chega e a dedicação do Crab compensa ao ter o inimigo sob seus pés. O NPC pode continuar, mas tem -1 em todas as próximas rolagens (+0.1)
  7. Sucesso: O treino árduo a sombra do muro começa a mostrar seus efeitos, as pesadas armaduras não parecem poder reduzir a velocidade ou a vontade de um Crab sob sua carapaça, a vitória não vem facil, mas esta garantida e o NPC pode continuar (+0,1)
  8. Sucesso: O caranguejo manobra suas armas com a eficiência esperada, não é uma luta fácil, nem mesmo rápida, mas o NPC controla o combate e termina por derrubar o oponente (+0,1)
  9. Sucesso: O NPC se entrega a batalha com convicção nos ancestrais e na escola, uma luta fácil e rápida e o Império esta livre de mais um inimigo. (+0,1)
  10. Sucesso: Um trovão ecoa a distância relembrando às shadowlands o poder do Crab, esse é o tempo necessário para que mais um inimigo tenha tombado, sem qualquer dificuldade ou ferimento o lider dos inimigos é derrubado diante dos olhos de seus asseclas. (+0.1)

Enquanto isso, se Hideki e seu novo aliado forem bem sucedidos em conquistar o barco, os mahotsukais e akutsukais também aguardam suas chances, eles foram bem sucedidos em penetrar no império tento encontrado fendas entre os próprios guardiões do muro. Com suas duas faces aqueles que se consideram abençoados pelo taint olham por todos os lados procurando oportunidades para que sus objetivos nefastos prosperem.
Hideki se depara com as forças do Império, após tomar um barco vê-se diante da chance de tomar um pequeno porto, uma vez livre dos poucos samurais da cidade o caminho para uma perigosa imigração estará traçado.
Da mesma forma os PCs terão a oportunidade de enfrentar até dez combates na sequência, cada vitória garante +0,1 de infamy e + 1 para sua causa. Um rank de infamy corresponde  a 10 pontos para a sua causa.



Os NPC trazem reforços e o primeiro barco aporta com seis deles, alem de Hideki e Katai, para tomar a cidade. Os NPC rolam 1d10 por combate, de acordo com a tabela a baixo (Max 10):

Tabela de NPCs das Shadowlands:

  1. Fracasso: Glória do Império e luz de Amaterasu pela qual nenhum servo das terras sombrias poderia esperar, a resistência dos samurais ameaça a convicção e os planos dos akutsukai quando o NPC é capturado por uma magia e os planos começam a ser revelados, a unica solução que resta para o mahotsukai é finalizar o próprio companheiro antes que ele fale de mais. O NPC morre, e a causa recebe (-0.1).
  2. Fracasso: O NPC parece subestimar os samurais, parte para o combate de forma descabida e mal planejada e acaba rápidamente morto. (0)
  3. Fracasso: Os samurais do Império são implacáveis ao defender suas terras e suas defesas não permitem espaço, o NPC é gravemente ferido e torna-se inapto para o combate. (0)
  4. Fracasso: O confronto se estende e o NPC se encontra em uma situação dificil, cercado, ferido e em nítida desvantagem ele recorre as forças do taint para espacar com vida, incapacitado de continuar o combate ele recebe 0.1 de taint. (0)
  5. Sucesso Marginal: Uma boa luta de forças equivalentes se trava entre um akutsukai e um samurai, a vitória do akutsukai vem com um preço alto, para evitar buscar a vitória com a própria ele recorre as forças do taint, ele não pode continuar a combater devido aos ferimentos mas em um último golpe deu fim a um servo do Império (+0,1)
  6. Sucesso: Luta desapegada sob claros auspícios das terras sombrias, o akutsukai range os dentes e em um rosnado intimidador anuncia que não sucumbira jamais pois o Lord negro esta ao seu lado. Ele vence a contenda e esta apto a continuar, mas ganha +0,2 de taint. (+0,1)
  7. Sucesso: O poder do nono Kami prevalece, as energias pesam ainda que de forma mais sutil. A batalha foi vencida com um misto de talento e magia. +0,1 taint (+0,1)
  8. Sucesso: O guerreiro das trevas mostra seu real poder. Sem precisar invocar as trevas, prevalece de maneira dominante por todo o combate. (+0,1)
  9. Sucesso: Nada em Rokugan estava a altura do monstro que lutava por sua sanidade. A luta se mostra pouco mais que um reles desafio vencido facilmente. (+0,1)
  10. Sucesso: Uma rizada maligna surge do sul. E todos ali poderiam ouvi-la, era um som apavorante e prometia a derrota total de tudo o que era correto. (+0,1)

O dado esta no ar, Cabe aos nossos samurais decidirem qual vontade sera ouvida. Irei subtrair os pontos e ver quem de fato ganhou entre estes dois poderes.

domingo, 8 de março de 2015

A Lenda dos Cinco Jogos.

Devido a algumas escolhas que eu fiz para nossa campanha, houve um momento na qual as histórias pessoais de cada personagem obtiveram suma importância. Para abarcar isso, estou mudando a forma como venho fazendo os jogos. O objetivo agora é, antes do nosso próximo arco, dar um foco total para que estas histórias possam ser contadas com toda a atenção que merecem.

Como isso vai se dar: Abaixo existem listados os 5 jogos que precisam ser realizados antes de continuarmos a campanha. Os jogadores cujos personagens foram listados precisam apenas entrar em contato comigo, seja por e-mail ( gustavobraunscunha@gmail.com ) seja pelo rrpg ou até mesmo pelo fb e marcar uma hora para terminarmos estas cenas.

Se alguém quiser muito participar das cenas que não estão listados, é só comentar comigo e com os jogadores e vemos o que poderia ser feito de forma racional. 

Se você não quer fazer sua cena sozinho (algumas são bem assustadoras), você também pode convidar outro personagem para participar, sendo que ainda tentaríamos fazer isso de maneira a não estragar o espaço-tempo. :P


1- Hideki e Kakita Katai.


Hideki e Katai podem ser considerados duas faces da mesma moeda. Uma vez de fronte ao risco mais terrível, que é a mácula, obtiveram reações quase que opostas. Com a própria espiritualidade em risco, tanto quanto suas próprias vidas, os dois estão prestes a embarcar em uma jornada que iria mudar a forma com que viveriam os restos de suas vidas.

Isto é o mínimo, inclusive.

Pois na ação destes dois reside também o futuro de todo o Império.

Aventura: Irá decidir se a dupla vai ou não conseguir tomar/roubar um barco capaz de navegação em alto-mar ancorado no território do crab. (Ação)


2- Hida Norihime e Hida Go-Hibiki.


Os caranguejos não iriam aceitar facilmente terem sido enganados pelos Akutsukai. A temporada de caça havia sido aberta, os caranguejos agora seguem as pistas deixadas pelos invasores. Não apenas eles tentam perseguir estes inimigos, eles perseguem a própria honra, limpando assim o nome da família.

Aventura: Capturar vivo o bandido Naotsune, um informante capaz de lhes apontar a direção onde os Akutsukai foram e o que pretendem. (Ação, Investigação)

3- Kakita Ryuzaki


Pela primeira vez Ryzuzaki se erguia contra seu próprio pai, morto a tantos anos, mas que se recusava a deixar este mundo. Pouco a pouco a contaminação de sentimentos malignos contaminou a linhagem a ligando com o terrível reino do Gaki-do. 

Agora ficava público que o Kakita era assombrado pelo próprio pai e que ele mesmo estava contaminado com aquelas energias. Algo que havia se tornado um problema para a realização de seu casamento! 

Aventura: Ryuzaki precisa decidir se vai reatar com seu pai, mesmo sabendo que este é agora um Gaki ou se pretende o enfrentar novamente as custas de seu renome. (Investigação, Corte).

4- Daidoji Shizuka


O comportamento "errático" de Daidoji Hira faz com que, seu irmão, o Daimyo Daidoji Kamei ordene seu Seppuku. Hira, sempre espirituoso, diz que Kamei não disse "quando" que este suposto rito deveria ocorrer e foge para os pântanos Uebe com quarenta e quatro fiéis seguidores.
O Daimyo então requer que seus bushis o acompanhem para o pântano, para uma onda de violência não antes vista.

Aventura: Esta ordem recai sobre Daidoji Jubei, marido de Shizuka e herói destemido. Shizuka, sabendo que as chances de seu marido não voltar da guerra são altas, tem uma pequena janela de tempo para intervir. (Corte).


5- Kakita Seishiro e Suzume Haruki


(Aventura introdutória de Seishiro). Posse de Suzume Rei, irmão de Haruki à posição de Daimyo do clã. Nesta posse, muito prestígio irá ser disposto ao amado irmão do Daimyo. E será prestigiada por Seishiro, cuja fama de asceta o aproxima, mesmo que contra as vontades de seu sensei e pai, do clã menor do pardal. 

Aventura: Posse de Haruki como Magistrado do Sparrow enquanto tentam estabelecer o casamento de Seishiro dentro do Sparrow. (Corte).

segunda-feira, 2 de março de 2015

Resiliência

(Resiliência ou resilência é um conceito oriundo da física, que se refere à propriedade de que são dotados alguns sub-materiais, de acumular energia, quando exigidos ou submetidos a estresse sem ocorrer ruptura).


"Era uma manhã como qualquer outra.
Era para ser uma manhã, como qualquer outra. 
Mas não era. E embora tudo se mantivesse o mesmo, era eu que estava mudando. Eu olhei para o penico e vi meus nojos ali. Salivava, o cheiro ardia meus olhos, mas eu arfava e sabia que o inominável estava prestes a me mudar. Minha mão tremia, eu não queria aquilo, sentia muita ânsia, mas eu peguei e pus na boca... Senti a pasta escorregar garganta abaixo e sabia que minha alma estava sendo perdida... O horror, dias antes de meu casamento, e eu estava condenada..." (Memórias do Kurote).


O Império de Ferro

Respondeu-se o pedido de Hida Hidekane com a presença de alguns samurais do salão do lírio. Dois anos de distância entre os encontros, muito havia transcorrido. Otomo Kasumi havia se casado com Shosuro Henzo, um fino ator que assumiria o manto dos Otomo. Doji Akira e Daidoji Shizuka também haviam saído do escorpião para ingressar no clã da Garça, Suzume Haruki também estava mais velho e sábio. Hida Norihime e Hida Go-Hibiki passaram muito tempo no interior das terras do caranguejo e viram todas as mudanças por lá.

Era um momento difícil para o caranguejo e para o império. Oradores do Sangue despontavam aqui e ali no mapa de Rokugan, conforme os atritos e revoltas civis atraíam a atenção da garça, do escorpião e das famílias imperiais. Mas o pior momento para aqueles membros do caranguejo ainda estava por vir.

O que torna os Akutsukai tão interessantes como antagonistas é justamente o que foi incorporado na personalidade Kiyohide; Antigo Kaiu Kiyohide, é filho do próprio Nikutai Kaiu Kiyotsuna. Ele foi criado no caranguejo, conhece cada canto, cada manobra e a forma de pensar. Ele, como todos os perdidos, são a encarnação da pior ameaça ao império de esmeralda: A corrupção.

Kiyohide nunca foi um traidor. Sua vontade sempre foi fiel aos ancestrais e as tradições. Porém, como bem é sabido, não foi apenas seu corpo deformado. Sua alma jaz presa em uma face retorcida anexa a um monstro, eternamente fadada a assistir de forma indefesa, cada atrocidade que a mente alienígena do nono kami puder conceber. 

Este é o Bloodspeaker Kiyohide: Ardiloso, mentiroso e disposto as maiores vilanias para disseminar "a sua doença" por todo o povo humano. Kiyohide contava com a ajuda do Kurote para conseguir cabelos e restos de unha e pele; material necessário para a feitura de um poderoso feitiço que o permitia possuir pessoas de mente fraca. Com este artifício, aproximou-se e ameaçou os membros do caranguejo em seu momento de maior necessidade. 

(O plano de Kiyohide foi contado, passo-a-passo e com detalhes para Hideki, antes mesmo de seu primeiro momento ser executado, se os jogadores do caranguejo por modo de curiosidade quiserem saber, podem me perguntar depois).  

Enfim, é isso que torna especialmente amargo o dever na muralha. As escolhas são duras e os erros fatais. A vigilância tem que ser total mesmo em momentos de marasmo. Mas, ao meio de tudo isso, a ideia do grande artífice era exposta, após algum nervosismo, e posta ao julgamento do salão do lírio.

Um belíssimo canhão adornado com imagens de Osano-Wo, chamado de Trovejante:

Kaiu Thunderer

Keywords: Siege, Cannon
Skill: Siege Weapons
Crew: 4
Range: 1,200 feet
DR: 10k10
Area: Thunderers fire explosive shells which detonate on impact, inflicting 5k5 to anything within twenty feet of the target.
Special: Fear 3. The Thunderer ignores all Reduction, including structural Reduction (when using the optional rules for siege engines). If at east one crew member on a Thunderer has Ranks in the Engineering skill, the Thunderer gains +1k0 to its attack roll.

Porém, apesar do canhão poder atravessar facilmente a armadura dos seres das terras sombrias, ele não pode atravessar a tradição do salão do lírio. Em meio a divisão de opiniões do clã da Garça, entre abraçar a novidade e a rejeitar em prol dos antigos caminhos, Suzume Haruki foi bem eloquente. O Pardal falou sobre como esta arma poderia mudar o rumo da história de Rokugan para pior. Seu custo e facilidade no uso poderiam se tornar elementos perigosos nas castas oprimidas. Poderiam abalar os pilares que sustentam o sistema de castas, pois na medida que a população simples passa a ter a capacidade de se defender, não mais precisa ficar sob o julgo dos samurais.

É assim então que o império de ferro era abortado. Inventos como a estrada de ferro e os incrementos na proteção da muralha eram prorrogadas indefinidamente. Rokugan permanecia fechada, tanto em portos quanto intelectualmente, para as novidades do munto exterior e criações como o canhão-de-mão nunca viriam a ser criadas.

Hand Cannon
Hand Cannon
Keywords: Large, Firearm, Heavy Weapon
Range: 20 feet
DR: 4k3
Price: 25 Koku
Special: The Hand-Cannon ignores Reduction from natural toughness. It can only be fired once. The Hand-Cannon can be wielded in melee as a Tetsubo. 

Enfim, Hida Hidekane recebe com amargor a notícia. Ele estava desapontado com os nobres de alta casta, que não aceitavam sua visão de mundo. Sua única alegria era saber que iria poder poupar todos os seus fiéis companheiros de um destino similar ao dele. Em uma pequena nota, escrita momentos antes de Hidekane vestir-se de branco para limpar sua honra diante de seu daimyo, ele roga.

"Aos meus Nikutai. A todos os Hohei.
Cinco fiéis mais cinquenta que dividiram esta jornada comigo.
Eu fiz o que fiz por todos vocês, por todos nós. Ao dividirem meu fardo entre todos, passaram a possuir minha grande admiração. A culpa de nada disso é sua, toda a culpa é apenas minha.

A minha sobrinha, Hida Norihime-san
Minha pequena, lembro do dia que vieste ao mundo e de suas gargalhadinhas. Lembro do seu pézinho minúsculo contra meu rosto e de toda a ternura que senti quando a abracei pela primeira vez. Fiquei feliz por seu pai ter sido herdeiro de terras produtivas e levado minha irmã, sua mãe, Hida Katsumi-sama e a pequena Norihime-chan para longe, muito longe da muralha e do seu horror.

Fiquei feliz por ter sido poupada de tudo isso. Pois amo minha família, amo minha irmã e amo minha sobrinha. Amei também meus filhos, mas estes não pude preservar. Agora, me entristeço profundamente ao saber que foi arrastada para minha sina. 

Minha pequena, nunca quis que ficasses em meu lugar. E meu fardo era demasiado pesado. Pedi demais de uma sobrinha a quem tanto amo. Este velho já está em sua jornada final. Já uso branco para limpar nosso nome da vergonha que fiz recair sobre nós. 

Eu gostaria de a abraçar mais uma vez e fingir que Hida Norihime-san é apenas um bebê, que está tudo bem, e que tudo ficará bem." 

Apesar de nada recair sobre os Nikutai, de fato, eles não pretendem deixar o ocorrido de lado, como previsto por Hidekane. Atualmente Kaiu Kiyotsuna lidera o grupo e possui todos os projetos do Trovejante. 

Hida Shigetsuna pretende caçar os Akutsukai. Afinal de contas, a muralha não é apenas um amontoado de pedras, a muralha é composta por samurais de verdade. E, até onde lhes consta, Hideki e o Pantera não fugiram ainda.

Hiruma Haruhisa porém pondera sobre a possibilidade de roubarem o canhão mesmo, o colocarem sobre rodas de carroça e o tirarem dali. E com a ajuda da liderança carismática de Kiyotsuna, fundar o próprio grupo ronin que poderia, facilmente, tomar uma pequena cidade.

(O pantera não irá se entregar facilmente, com certeza.)

Doji Akira, Daidoji Shizuka, Hida Go-Hibiki, Hida Norihime, Hideki, Kakita Katai, Kakita Ryuzaki e Suzume Haruki, 10xp